War Core

Объявление

Сейчас идёт наполнение форума информацией.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » War Core » Технология войны » Наброски технологий и боевой системы


Наброски технологий и боевой системы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Корабли
Двигатели:
1. Ядерная ракета. В рабочем пространстве двигателя происходит реакция термоядерного синтеза на основе Гелия-3, после чего мощными магнитными полями метатрона сверхгорячая плазма извергается из сопел, разгоняя корабль.
"Золотой стандарт" военного флота и транспортников средней и высшей лиги. Время движения - от пары недель (Земля-Венера; перигесперий) до трех месяцев (Меркурий-Титан; максимальное отстояние).
2. Антиматериальная термальная ракета. Двигатель идентичен ядерному, за исключением что для катализа используются небольшие количества антиматерии.
Используются для создания быстрейших легких военных кораблей либо для движения тяжелейших военных кораблей и транспортников.
Плюсы: На 50% более эффективен, чем ядерный двигатель той же массы.
Минусы: Требует дорогой антиматерии. Почти не используется гражданскими, дорого для военных.
3. Антиматериальная пионная ракета. Работает на полном переводе массы в энергию аннигиляций материи антиматерией. Он же - самый дорогой из массово производимых.
Плюсы: На 250% более эффективен, чем ядерный двигатель той же массы.
Минусы: Требует очень много антиматерии, либо ставится на небольшие корабли. При ошибке в подаче топлива двигатель может взорваться, прихватив с собой корабль.
Используется преимущественно гелионцами, не испытывающих проблем с антиматерией. Известно, что земные флагманы также перемещаются на таких двигателях (ибо эти титаны-тяжеловесы ничем иным не могут развить адекватную скорость).
4. Плазменный парус. Метатронными полями создается завеса из плазмы, отталкивающая солнечный ветер и толкающая корабль. Не теряет эффективности вплоть до самой гелиопаузы (парус расширяется с удалением от Солнца).
Плюсы: Дешев. Требует мало топлива (хотя плазма рассеивается, ее требуется немного).
Минусы: Медленный (на 50% менее эффективен, чем ядерная ракета). Неприменим для кораблей-тяжеловесов.
Самый распространенный двигатель в гражданском космическом секторе.

Все эти двигатели оставляют длинный след выхлопа и требуют топливо. Также необходимо торможение. Есть два "особенных" двигателя:

5. Джовианский варп-двигатель. Используя особенные свойства крупнейших метатронныз установок, искажает пространство, "подтягивая" его к кораблю и заставляя того "проваливаться" в него.
Плюсы: На 400% более эффективен, чем ядерная ракета тех же размеров. То есть позволяет достичь хоть световой скорости. Не имеет выхлопа (корабль можно засечь по дико сильным магнитным полям, но разве что вблизи).
Минусы: Требует огромные жезлы метатрона, которые влезают только в крупнейшие флагманы. Соответственно очень долго перезаряжается, и весьма быстро расходует заряд. По прежнему требует торможения. Полусекретен.
6. Скачковый двигатель. Искажает время-пространство, перемещая корабль в пространстве-времени в новые координаты мгновенно. Теоретически возможно путешествие во времени... Теоретически возможна доставка в любую точку вселенной...
Плюсы и минусы: Без понятия. Совершенно секретно. Игрокам предстоит раскрыть его секреты!
7. СЕКРЕТНЕЕ НЕ БЫВАЕТ!
По слухам: возможно все.

Защита
1. Броня.  Обычно используются жаростойкие или высокопрочные стали. Первые лучше защищают от термического, вторые - от кинетического урона, потому многие корабли имеют "слабости" к определенному типу вооружений. Возможна композитная слоеная броня, но она сильно увеличивает вес (=уменьшает скорость и маневренность) корабля. Вольфрамовое покрытие идеально жаростойко, но ощутимо дороже сталей. Алмазитные пластины из искусственных алмазов идеально прочные, но весьма дорогие и плохи против термического оружия.
2. Абразив. Бомбы, распыляющие плотные облака светоотражающей пудры. Отлично защищают от термического (лазер отражается, плазма сжигает облака) оружия, помогают кораблю маскироваться от датчиков врага. Никак не защищает от кинетического оружия.
Абразив имеет конечный объем, и имеет свойство заканчиваться в неподходящий момент. Вдобавок двигающийся корабль уходит из-под защиты облака, и сам себе слепит облаками датчики.
3. Дефлекторы. Мощные метатронные магнитные поля искажают траектории и замедляют скорость кинетических снарядов, а то и полностью отражают их. Отлично защищает от кинетического оружия, частично от термического (рассеивает плазменные шары). Очень энергоемко, демаскирует корабль (датчики противника безошибочно засекают столь сильные магнитные поля).

Энергия
1. Метатроновые стержни.
"Золотой стандарт" энергообеспечения. Чем длиннее и толще стержень, тем больше энергии он может накопить, но и тем дольше он заряжается. Нарушение стержня не мешает подаче энергии, хотя и лишает ее части вместе с потерей материала стержня - энергия идет, пока целы собирающие головки.
Много весит, потому неприменимы для легких кораблей.
2. Термоядерные реакторы.
Невелики, дешевы. Эффективнее для гражданских кораблей любого тоннажа (кроме сверхтяжелых) ввиду дешевизны как самого реактора, так и топлива к нему (Гелий-3).
Требуют материальное топливо (цистерны Гелия-3). При нарушении целостности реактора ждите большой бабах (очень опасный для небольшого корабля, хотя средний и большой тоннаж еще может пережить).
3. Антиматериальные реакторы. Намного эффективнее метатроновых стержней. Но требует антиматерию, которой немного и которая очень дорога. При нарушении целостности реактора или хранилищ антиматерии, ждите немедленный катастрофический взрыв, уничтожающий корабль-носитель и его окружение.

2

Оружие

Турели
Общая особенность - широкая область поражения. Пушка относительно невелика, быстро вращается (а то и перемещается по корпусу на треках), скорострельна.
Плохи тем, что редко эффективны против огромных кораблей (разве что сами огромны; но чем больше турель, тем медленнее она вращается и стреляет, что сближает ее с осевым вооружением).

1. Гаусс-турели.
Многоствольные гаусс-пушки. Против больших кораблей бесполезны, используются для защиты от малых кораблей - штурмовиков и перехватчиков. Типичное вооружение кораблей сверхмалого тоннажа.
2. Рельсотрон-турели.
Ощутимо более опасные, чем гаусс-турели, но значительно менее скорострельны и не способны создать стену огня. Разная поражающая сила, в зависимости от размера турели и корабля. Обычно используются для уничтожения мелких кораблей-носителей, корветов, фрегатов.
3. Плазменные турели.
Новички в пустотных боях. Скорость снаряда невелика, вдобавок пушка "близорука" - плазма со временем теряет остаточную намагниченность и отталкивается сама от себя; плазменный шар "растекается", как и его поражающая сила.
Но в непосредственной близости от врага - лучше не найти.

Осевое вооружение
Из-за огромных размеров встраивается в сам корабль и требуют поворота носом к нему и тщательной наводки, так как используются на огромных расстояниях, и даже не градус, а секунда промашки ведет к промаху.

1. Осевые рельсотроны.
Рельсотроны проходящие через весь корабль, обычно через его нутро. Очень низкая скорострельность, сложность в наведении (движется весь корабль, а не только турель).
Различная поражающая сила, в зависимости от размера корабля и начинки снаряда, но почти всегда катастрофически высокая. Зачастую одного попадания от корабля большего тоннажа противнику хватает чтобы выйти из боя.
2. Осевые лазеры.
Слабее, чем осевые рельсотроны того же размера, но обладают непревзойденной дальнобойностью, и их легче наводить (поправки на скорость луча на космических расстояниях незначительны). Радиус поражения, по сути, ограничен только радиус действия сенсоров.
3. Осевые молниевые жезлы.
Корабль разряжает собственную электроэнергию, запасенную в метатроновых жезлах, в противника. Самое "близорукое" из осевых орудий, но и, с оговорками, самое опасное (так как защиты против него нет; металлическая броня проводит снаряд по всему кораблю, а изоляторы выгорают от такого напора энергий).

Ракетное вооружение
Использует реактивную тягу для доставки себя к противнику. Большие ракеты развивают огромные скорости, если дать им разогнаться. Плохи против маневренных кораблей малого тоннажа, идеальны против неповоротливых толстяков большого тоннажа.
Поражающая сила зависит от набранной скорости (в меньшей степени) и начинки боеголовки (в большей). Чем больше поражающая сила, тем опаснее ракета для корабля-носителя, если ее собьют во время вылета или прямо в ракетной шахте.

Начинка:
1. Ядерная. Катализатором реакции служат маленькая доза антиматерии. Стандарт.
2. Антиматериальная. При малых размерах боеголовки чертовски опасны как для цели, так и для стреляющего. Дороги.
3. Метатронная. Впиваясь электропроводящим штыком в цель, снаряд разряжает накопленную метатроном электроэнергию в противника. Хорошее ЭМИ-оружие, дорого, но дешевле антиматерии.
4. Сверхпрочные. Цельные боеприпасы, созданные из экзотичной сверхплотной материи на земных нанофабриках. Легко пробивают дыру в любой броне, часто сквозную через весь корабль. Из-за большого веса боеголовки медлительны, но безопасны для корабля-носителя. Относительно редки - технология еще не отработана, поток ракет невелик.

3

Тоннаж
Корабли делятся по массе полезного груза, который они могут в себе утащить. Гражданские суда имеют большие трюмы или места для кают (в случае лайнеров), военные - место под вооружение.
Делятся на пять ступеней:

Сверхмалый
Военный:
1. Штурмовики и перехватчики. До 20 метров, одно- или двухместные корабли.
Гражданский:
1. Яхты и катера. До 35 метров.

Малый
Военный:
1. Корветы и фрегаты. До 150 метров.
Гражданский:
1. Рейсеры (типичный межпланетный пассажирский корабль). До 90 метров.
2. Малые транспорты. До 200 метров.

Средний
Военный:
1. Крейсера. До 350 метров.
Гражданский:
1. Лайнеры. До 350 метров.
2. Типичные межпланетные транспорты. До 400 метров.

Тяжелый
Военный:
1. Линкоры. До 550 метров.
Гражданский:
1. Колонизаторы. До 700 метров.
2. Тяжелые транспорты. До 700 метров.

Сверхтяжелый
Военный:
1. Дредноуты. До 750 метров.
Гражданский:
1. Сверхтяжелые транспорты Земли. До 1200 метров.

Исключительный
Военный:
1. Титаны. От километра и выше.

4

Планетарные бои. Особенности.

Почти все бои идут на Марсе, планете с весьма разреженной атмосферой и небольшой гравитацией. Хотя с ходом терраформации атмосфера уплотнилась, наполнилась водяными парами и даже кислородом, она еще не пригодна для дыхания. Солдаты сражаются в полностью закрытой броне либо носят пневмомаску, нагнетающую больше воздуха и удаляющую через фильтры избыток CO2.
Авиация не используется вообще - крылу, образно выражаясь, нет на что лечь, а технология антигравитации пока недоступна.

Бои идут либо в населенных регионах планеты - берегах морей Маринера и Эллада, усеянных небольшими поселениям и фермами - либо в пустынях, когда земляне пытаются вытравить повстанцев из подземной базы.
Необходимость постоянно перебрасывать войска из городского боя на равнины привела к появлению необычного типа вооружений. Танки, при вступлении в города изменяющие свою структуру в гуманоидного солдата, управляемого пилотом как своим собственным телом. Это делает городские бои весьма и весьма напряженными, так как в форме шагохода форме танки гораздо более маневренны и быстрее перемещаются по городу.
Морской флот не используется. Вместо этого обе стороны несколько раз использовали мехов-амфибий для скрытных атак.
Также марсиане одно время использовали огромные пескоходы-рудовозы для перемещения по пустыням, но от них отказались - слишком удобные и заметные цели для удара с орбиты.
А орбита полностью под контролем землян - там устроился Третий флот, вместе с одним из Титанов. Противопоставить что-нибудь этой силе могут только Джовиане, но они не спешат обнажать свои владения перед возможной сокрушительной контратакой Гегемонии.

На Титане обстановка другая. Из-за суровых условий, пехота практически не используется. Шагоходы тоже - они проваливаются в ледяные пески, да и города на Титане отсутствуют. Зато низкая гравитация при плотной атмосфере дает вольницу всевозможной авиации. Наземная боевая техника используется весьма ограниченно, из-за сложного рельефа.

Венера была преобразована земными бактериями и бомбардировкой ледяными астероидами. Температура поверхности - около 110С, атмосферное давление - 13 атм. На поверхности планеты есть небольшие водоемы, связывающие CO2 в карбонаты.
Из-за большого давления пехота может перемещаться по полю боя только в скафандрах, потому гелионцы ее не используют. Полеты затруднены, но авиация ограниченно используется. Наземная техника используется вовсю.

Безатмосферные луны Юпитера и Меркурия видят только наземную технику - пехота особо не нужна, а авиация невозможна. С другой стороны, низкое притяжение и отсутствие атмосферы позволяют космическим кораблям, особенно низкого тоннажа, беспрепятственно атаковать планету или летать близко от ее поверхности.
Мехи используются только для обороны джовианских городов, и их конструкция сильно отлична от марсианских ввиду ледяного грунта.

5

Типичная опись корабля

Имя: Набегатор Непревзойденный
Класс: Дредноут

Ускорение: х км/cек в ход
Маневренность: х градусов

Абразив: х
Дефлекторы: х
Броня: х лобовая, y боковая, z кормовая
Целостность: х
Экипаж: 100%
Припасы: 100%

Лидерство: х

Генератор: Антиматериальный

Обвес
(Тип оружия - дальность эффективного поражения/ускорение - огневая мощь - борт)

Плазменные турели "Василёк 100500" - х км - х - 3 любых (треки)
Рельсотронные турели "Йож Мк3" - х км - х - нос+левый+правый
Гаусс турели "Йожик Мк4" - х км - х - левый+правый+верх+низ
Ракетный комплекс "Экстерминатус" - х км/ход - х - низ+верх
Осевой лазер "Белкевглаз" - х км/сек в ход - х - нос

Что к чему

Ускорение - на сколько растет или падает скорость корабля за боевой ход. Не забываем о необходимости гасить инерцию. Это позволяет ряд интересных маневров (например, разворот на 180 градусов для атаки осевым калибром врага на хвосте при продолжении движения по изначальному маршруту), но может быть и сложным препятствием, требующим скрупулезно продумывать маршруты своих кораблей и вероятные маршруты кораблей врага.
Маневренность - на сколько градусов может сместиться корабль относительно осей x-y, z и вокруг своей оси ("завалиться набок") за ход. Тесно связано с ускорением - чтобы сбросить большую скорость придется развернуться задом. Для быстрого полета по оси z также не помешало бы смотреть носом по направлению движения. Наконец, чтобы использовать осевой калибр, надо навести нос корабля на цель.

Абразив - показывает запасы абразива на корабле. При удачном броске, отражающие тучи поглотят выстрел либо спрячут корабль, в общем - помогут тому избежать урона. Хотя в ряде случаев, имеющегося абразива может физически не хватать для блока сверхмощной атаки.
Дефлекторы - показывает мощность отражающих полей. При удачном броске, траектории снарядов будут отклонены и летучая смерть пройдет мимо. Хотя в ряде случаев снаряд имеет такую скорость, что данные дефлекторы не обладают достаточной силой чтобы хоть сколь-нибудь заметно отклонить траекторию снаряда.
Броня - прочность корпуса корабля. Если абразив или дефлекторы не спасли от удара, остается уповать лишь на прочность бронепластин. При неудачной атаке, корабль отделается вмятиной или раскаленными бронепластинами. При удачной атаке, в броне пробивает или прожигает дыру, и внутренности корабля принимают на себя удар, пускай и ослабленный. Хотя некоторые атаки настолько сокрушительны, что не ослабляются броней, а то и вовсе игнорируют ее.
Как правило, корабль бронирован неодинаково, чтобы уменьшить его итоговую массу, тем самым увеличивая скорость и маневренность.
Целостность - если ничего из приведенного выше не помогло, корабль претерпевает внутренние повреждения. В зависимости от соотношения прочности корабля к силе удара, атака может вызвать терпимые потери, а может иметь катастрофические последствия. Когда корабль потерял последний пункт целостности, он выходит из игры - остается лишь его пылающий остов в пространстве боя. Даже если часть команды уцелела, останки корабля можно разве что пустить в переплавку.

Присовокуплены к целостности число членов экипажа и количество припасов. В ходе боя они имеют тенденцию сгорать, разрываться, уноситься в вакуум, быть раздавленными... в общем, краток и тяжел их век. Чем меньше членов экипажа выжило, тем более непригоден корабль к бою.
Что касается припасов, то чем меньше их уцелело, тем меньшее расстояние способен пролететь корабль. Разница в процентах между экипажем и припасами вычитается из максимального расстояния, которое корабль способен пролететь без пополнения ресурсов. При разнице больше 50% корабль приходится вводить в стазис - команда лезет в криокамеры, а корабль дрейфует к ближайшей дружественной остановке или планете, посылая сигнал о помощи либо в радиомолчании. Во время стазиса корабль практически беззащитен, но альтернатива тому - жизнь на грани голода, а то и за ним, в замкнутом пространстве, вдобавок в спертом воздухе - может привести (и наверняка приведет) к бунту.
Хотя капитан может попробовать уговорить команду не обнажать корабль перед возможной атакой - при удачном броске Лидерства все характеристики корабля падают в два раза, но он все же может маневрировать и отстреливаться. При неудачном капитану не удается воодушевить команду на превозмогание, скорее наоборот.

Лидерство - показывает уровень выучки экипажа, а также уровень доверия начальству. Определяется случайным образом перед вылетом (кроме как команду подбирали отдельно либо она уже много налетала - см. легендарные корабли). Очевидно, что салаги имеют тенденцию взыграть очком там, где ветераны и бровью не поведут.
Проверки на лидерство проводятся для исполнения специальных приказов, а также при поражении внутренностей корабля. Паникующая команда предпочтет послать к черту капитана и беспорядочно бежать с корабля, чем продолжать бой.

Генератор - показатель того, с каким именно спецэффектом корабль будет уничтожен (прихватив соседей) в случае катастрофического урона "батарейке".

Обвес
Тип оружия - понятно
Дальность эффективного поражения/ускорение - в принципе, ничто не мешает вам превышать его. Но точность попадания падает астрономическими темпами, так что если у вас Лидерство не заоблачное и нет снайперов-операторов орудий, то лучше по-джентльменски подлететь к дистанции обстрела.
У ракетного вооружения вместо радиуса поражения ускорение - все без исключения ракеты в мире Варкора "умные", и преследуют цели до победного конца... или пока топливо не кончится.
Огневая мощь - насколько велик бабах от прямого попадания.
Борт - расположение орудий на бортах корабля. И если турели на треках переползают куда надо сами, а ракеты не суть важно откуда пускать, то обычные турели ограничены в радиусе обстрела. Кораблю может потребоваться повернуться нужным боком к врагу, чтобы полить его огнем; или наоборот, спрятать борт с уничтоженными турелями от обстрела. Осевые орудия, конечно же, всегда стреляют из носа корабля.

(!не забыть заменить переменные хоть на какие-то определенные значения+примеры использования способностей в бою!)

6

Упомянуть, какой отрезок времени понимаем под "ход". Желательно так же указать примерный ресурс систем жизнеобеспечение и состав экипажа - сколько человек на борту корабля. Размеры корабля, ИМХО, тоже желательно указать, ибо банальным описанием класса не получится.

7

Размеры корабля, ИМХО, тоже желательно указать, ибо банальным описанием класса не получится.

Корабли уже поделены на ступени по размерам. И хотя вариации в размерах до 200 метров... ну не суть важно это. Не БЗГ, лишние метры не сделают щитовое поле сильнее. Тот факт, что у кого-то антенны на 5 метров длиннее, не облегчит бой.

Упомянуть, какой отрезок времени понимаем под "ход".

Пока - 1 минута.

Желательно так же указать примерный ресурс систем жизнеобеспечение и состав экипажа - сколько человек на борту корабля.

Число человек экипажа неважно. Скорее, надо в процентах отмечать сколько его осталось от нормы, делая соответствующие поправки, если он передох от взрывов/пожаров/абордажа/декомпрессии и тп. На случай кораблей уже пострадавших в бою или с неполным экипажем.
Хотя, остается проблема "у нас есть захваченный корабль, как бы нам на него перераспределить экипажи?" Положим, у корабля ступенью выше в 2 раза больше экипажа, т.е. , например, на дредноуте команды хватит на 6 фрегатов, и наполнение одного захваченного до отказа несильно скажется на общей боеспособности дреда.

Ресурс жизнеобеспечения - это правильно, для высчитывая времени (и возможности) дальних перелетов. Опять же, машины жизнеобеспечения могут сломаться в бою, а припасы быть потеряны, так что придется поворачивать назад или вовсе вводить корабль в стазис.

8

Последовательность хода

Кто ходит первым?
По умолчанию, никто - игроки делают ходы одновременно, сбрасывая свои заявки на перемещение и атаки третьей стороне, которая, получив заявки от всех сражающихся, выкладывает их одним постом в тему боя, и на карте проводятся соответствующие перемещения кораблей и проводятся броски на атаку.
Исключение - особые сценарии. Например, в сценарии "засада" атакующие всегда наносят первый удар, после чего враги действуют одновременно.

Последовательность такова: фаза планирования - фаза движения - фаза стрельбы. Именно в такой последовательности, чтобы избежать путаницы.

Во время фазы планирования капитаны могут раздать экипажу специальные приказы, добиваясь определенного состояния корабля для далекоидущих боевых целей.
Во время фазы движения корабли перемещаются в пространстве, приближаясь к противнику или удирая от него.
Во время фазы стрельбы корабли поливают противника всем, чем располагают, и сами несут урон от вражеских атак.

9

Специальные приказы

Полный вперед! - большая часть энергии передается на основной двигатель. Орудия действуют в половину своей мощности (округление идет вниз), корабль не может поворачиваться или заваливаться, но увеличивает в два раза скорость полета по прямой.

Новое направление! - корабль жертвует мощью орудий, чтобы повернуться больше. Орудия действуют в половину своей мощности, но корабль может повернуться или завалиться дважды за ход.

Полный назад! - большая часть энергии передается на носовые двигатели, с целью "удавить" больше инерции, что гораздо эффективнее тормозит корабль, не требуя долгого разворота задом, а может и вовсе остановить его. Цена тому - ослабление орудий на половину.

Целься! - корабль готовится атаковать цели в радиусе поражения, сохраняя стабильный курс, чтобы не мешать операторам проводить наводку. Корабль не может поворачиваться или заваливаться во время исполнения приказа, но игрок может перебросить любой неудачный бросок на стрельбу (но только один раз на каждый неудачный куб!).

Приготовиться к удару! - необычный приказ, который можно отдать только во время фазы атаки. Капитан приказывает приготовиться к массивному неизбежному удару по кораблю - дополнительная энергия передается на дефлекторы или же увеличивается объем выпущенного абразива, опускаются броневые створки на палубах, экипаж несется в укрытия или хватается за что-то прочно вбитое в переборку. Урон экипажу и припасам меньше, меньше и вероятность нанесения критического урона, но поворачивается и отстреливается лишь вполовину своих сил. Он также не может исполнять какие-либо специальные приказы в следующую фазу планирования - экипажу нужно время, чтобы перераспределить потоки энергии, открыть броневые створки, придти в себя, наконец.

После отдачи приказа происходит бросок Лидерства. При удачном броске команда успешно выполняет. При провале, команде не удается, будь то несогласованность действий или недостаточная решительность на месте, выполнить его. При критическом провале команда переоценила свои способности, и непродуманными действиями нанесла урон кораблю.


Вы здесь » War Core » Технология войны » Наброски технологий и боевой системы